고객 여정: 이전, 도중 및 이후의 고객 경험

비즈니스의 진화는 제품 마케팅의 역사를 통해 여러 단계를 거쳤습니다. 우리는 제품에 중점을 두는 것에서 고객 경험에 중점을 두었습니다. 오늘날 아무도 품질이 부가 가치라고 생각하지 않습니다(특정 부문 제외). 우 DW Leads 리는 기업이 시대와 발전에 따라 필요한 혁신과 기술의 품질과 수준을 충족하는 제품을 시장에 내놓는 것을 당연하게 여깁니다. 차이점은 더 이상 제품을 이전보다 더 나은 상태로 유지하는 데 있지 않으며, 우리에게 절묘한 대우를 제공하는 고객 서비스에 있지도 않습니다. 소비자는 이 모든 것을 당연시하며 차이를 만드는 것은 신호가 아닙니다. 이제 차별화가 한 단계 높아져 구매 행위에 대한 소비자의 경험에 반영됩니다.

Anglo-Saxon 기원의 고객 여정이라는 용어는

구매 행위 이전의 고객의 라이프 사이클, 즉 그것이 무엇인지, 그리고 고객이 회사와 상호 작용하는 순간부터 구매가 끝날 때까지 일어나는 일을 나타냅니다. 제품 구매의 구체화 또는 일부 서비스의 소비를 통 인도 국가 전화 번호 해. 중간 이정표 또는 접점, 고객이 회사 전체로 이동하는 경로는 오늘날 마케팅이 개선 지점으로 그리고 충성도 및 획득 전략의 동적 요소 및 구체화로 구현하고 있는 새로운 연구 축의 일부입니다. 고객 여정 또는 고객 경험에 대한 많은 분석과 많은 문헌이 매일 작성되었습니다. 그러나 작성된 모든 것에는 매우 큰 균열이 있습니다. 현재 고객 여정의 초점은 “중” 순간에 집중되어 있습니다. 즉, 클라이언트가 물리적 또는 가상의 문을 통해 들어올 때 액션 프로토콜을 생성하고 그곳에서 고객이.

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비즈니스 환경을 자유롭게 탐색하고 경험과 경험

을 통해 제품이나 서비스를 획득할 수 있도록 경험, 게임 등을 디자인합니다. 거래 관계뿐만 아니라. 이네셈 경영대학원 디자인 씽킹(5 ects 학점으로 대학 학위) 추가 정보 그러나 내가 말했듯이 이 접근 방식은 불완전합니다. 완전한 고객 여정에는 “이전, 도중 및 이후”가 포함됩니다. 쇼핑 경험은 내가 매장이나 웹사이트에 있을 때 시작되는 것이 아니라 훨씬 더 일찍 시작됩니다. 내 필요가 생겼을 때, 회사가 제품이나 서비스뿐만 아니라 잠재된 필요를 전파하는 데 집중해야 할 때입니다. 적용 및 구현 방법. 사후에도 마찬가지입니다. 즉, 구매 여부에 관계없이 경험이 생성되었으며 회사는 “중”뿐만 아니라 이 상태에서 접점이나 이정표를 구축해야 합니다. 이 모든 것은 마케팅의 새로운 개념인 husta 또는 human stage와 mki4를 나타냅니다. 이는 클라이언트와 회사, 경험과 클라이언트 간의 관계에 대한 이러한 새로운 개념을 해결하는 패러다임입니다.

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